イントロダクション

 Introduction

自己紹介

http://okikata.org
https://vimeo.com/hiko0707
具象的な表現をしようとして、unity使うことになった。

unityとは

http://unity3d.com
ゲームエンジン。ゲームを作るための統合開発環境。
その他にもUnreal Engine、CryEngine、Frostbite、Source Engineなど。
Unity と Unreal Engine がメジャー。
Unreal Engineの方がハイエンド向け。Unityはスケーラブル。
Unity の方が手軽に始めやすい&軽量なのでおすすめ。
osx、windows、linux、ios、android、html5向けに書き出せる。
例えば、html5で書き出すとブラウザ上で動作させることができる。
http://okikata.org/study/test86/

作品を作る上での特徴

作品制作、特にメディアアート作品を制作する際には、
processing や openFrameworksなどの環境が用いられることが多い。
それらと比較した場合の良いところ悪いところ。

processing、openFrameworks
-メリット
全てをコードで記述し、細やかな処理や表現を記述することで実現する。
コードの美学。ジェネラティブ。抽象的な表現が得意。
全部コードで書くのでエラーやメモリリークなどの原因を見つけやすい。

-デメリット
現実空間のようなリアルで具象的な表現をしようとすると結構大変
物理演算、ライティング、フォグ、被写界深度など。

Unity
-メリット
いわゆる3Dゲームのような具象的な表現が得意
物理演算、ライティング、フォグ、被写界深度などはコードを一切書かずに実現できる。
出来合いのアセットなどの組み合わせが豊富なので、箱庭的に空間を構成できる。

-デメリット
逆に抽象的でジェネラティブな表現は苦手。
アセットを追加すると自分で書いていないコードが大量に入ってくるので、
エラーやメモリリークがあった場合、原因を探すのが結構大変
そしてやや不安定になる場合も。

とはいえ
結局Unityもコードを書けないと細かいことが出来ないので
processing や openFrameworksも勉強してコードが書ける&読めるようになっておこう。
あと、どちらも3DCGと違って、リアルタイムレンダリングなので、いちいちレンダリングを待たなくていい。
すぐに修正して実行できる。 そしてインタラクティブ。

大事なこと

美大なので普通にゲームを作ってもしょうがない。
具象的な表現のための手段として。
具象的な表現は、抽象的な表現よりも、具体的な個物を扱うから、
意味が強いものやノイズが多いものたちを構成することになる。
そこには特有の難しさがあるけれど、それでしか語れないことがある。

アート作品としてのゲーム。ゲームを用いたアート作品のために。